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一个多月的磨合后,天昂公司也逐渐走上了正规。
在一群胸无大志的公司高层们的领导下,公司内一片稳定,天天朝九晚六,周周做五休二,轻松又愉快,每一位员工脸上都洋溢着幸福的微笑。
李昂也终于可以把心思从公司上收回来,开始投入进《抗日奇侠传》的开发中。
说实话,三阶人工智能生命体的强大超乎想象,哪怕只是将策划案交给它,不提供任何帮助,它也一样能在零点几秒之内把游戏做出来。
但在李昂看来,这样做出来的游戏本质上将不再是他的游戏,他的作品,而是三阶人工智能生命体的游戏,作品。这是他无法接受的。
在李昂看来,从做出《山海战》开始,他就不再是一位普普通通的游戏策划,也不仅仅是一位游戏公司老板,而是一位游戏制作人。
游戏制作人这个名字在华国很少听到,但在国外,在国外的那些游戏开发工作室,却非常流行。
一位著名的游戏制作人,即便他主持开发的是一个全新的游戏系列,一款全新的游戏,他的名字也将是这个系列大卖的保证。
以电影举例,游戏制作人就相当于一位导演,主持着整个游戏的开发,事无巨细都要关心,然后决定,各个开发部门都要向他负责。
就像相同的题材在不同的导演演绎下会是不同风格的作品一样,同样拍《叶问》,有的导演拍出来是“我要打十个”,有的导演拍出来是“抽烟装逼无极限”。
即便是同一个游戏系列,在不同的游戏制作人手中,将呈现出完全不同的游戏。
比如说著名的《废土》系列,有老式的角色扮演游戏(RPG),有动作角色扮演游戏(ARPG),有策略角色扮演游戏(SRPG)……
而那些最著名的游戏制作人,甚至能在一整个游戏系列上铭刻下自己的名字,被无数玩家铭记。
比如说四上真司的《丧失危机》系列,宫崎英矮的《白魂》系列,希德妹尔的《闻明》系列。
这些游戏系列的成功,和这些游戏制作人的优秀是分不开的。甚至在某些极端的玩家眼中,某某系列的游戏中那些不是某某制作人开发的几部游戏,都不被视为正统,碰都不愿意去碰。
华国有游戏制作人,比如说那些游戏公司的主策划,那些出租屋里的独立游戏制作人。曾经也有优秀的游戏制作人,比如国产单机黄金年代的那批单机游戏先驱者。现在还有著名的游戏制作人,比如说著名的姚仙,每年都能把《双剑》系列拿出来卖上一笔情怀。
但是,华国现在没有伟大的游戏制作人。
没有一款伟大的游戏,没有一间伟大的游戏开发工作室,也没有一家伟大的游戏公司。
什么样的游戏制作人,能被称之为伟大呢?
无他,唯纯粹,唯坚持,唯创新,唯努力。
什么叫纯粹与坚持呢?
游戏被开发出来,最初的目的,就是为了给玩家带来快乐。那制作一款游戏的本质,就是让游戏更加的好玩,为玩家带来更多的快乐。
能坚持这个本质的人,自然是纯粹的,有坚持的游戏制作人。
这个说起来简单,但实际做起来却是千难万难。现在的华国,绝大多数游戏制作人都没能把这一点放在第一位,他们放在第一位的,是如何通过这款游戏赚取更多的钱。
游戏开发资金来源,投资人回报预期,上线后盈利预估,公司年度财务报表……有无数座大山压在这些制作人身上,压碎了纯粹,也碾烂了坚持。
什么叫叫创新与努力呢?
这两个词很好理解,创新就是做出新的东西,努力就是尽力把东西做好。
创新难么?创新一点都不难,但凡踏足游戏制作领域的游戏制作者,哪个没有无数个脑洞存在于脑海中呢?
这些脑洞中当然有很多是难以实现的,但是也有很大一部分是可以凭借现有的技术实现的。只是,这些新奇的脑洞,想法,真正做出来的,每年又有多少呢?
现在整个华国游戏界,都是资本为王,资本的特性大家都是知道的,偏向于保守,偏向于稳妥,偏向于低风险与稳定收益。是的,即便收益再高,但如果风险也高的话,它们一样是不会支持的。
所以,在选择开发游戏时,他们优先选择的也是最最稳妥的方案。这种类型的能赚钱,那就做这种类型的!那种类型的没见过,那就是有风险,那就不做!
什么?你说这个类型有搞头就有搞头了?之前有成功的例子么?没有?没有你说个屁!按我说的来!
于是,创新被扼杀,大家都选择了最稳妥的方式。
所以现在市面上的游戏才那么的千篇一律,那么的没有新意,那么的让人厌烦!
而努力难么?努力同样也不难,多花时间,多费精力,这就是努力。
总所周知,国外的单机游戏大作往往有着跳票的习惯,动辄跳票几个月,乃至几年,甚至还有跳票十多年的奇
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